網游、追星……互聯網時代的童年有些不一樣


日前,中國社會科學院新聞與傳播研究所等機構發布了《青少年藍皮書:中國未成年人互聯網運用報告(2019)》。 《藍皮書》通過兒童參與式的調研,將發言權交給孩子,用數據闡釋了網絡對他們產生的影響。

網游被視作“促進溝通”、“增進友誼”方式

數據顯示,截至2018年12月,中國網絡遊戲用戶規模達4.84億,手機網絡遊戲用戶規模達4.59億,網絡遊戲逐漸滲透到了未成年人的生活世界。

《藍皮書》調查結果顯示,在中小學生中,人氣最高的網絡遊戲是《絕地求生》、《王者榮耀》、《我的世界》、《第五人格》和《跳一跳》。

通過訪談發現,學生們喜歡這些遊戲主要有以下幾個原因:

第一,可以在手機上直接操作,簡單、容易上手;第二,遊戲比較刺激,很振奮精神;第三,跟風行為,身邊的朋友都在玩,自己也跟著玩;第四,男孩子普遍喜歡玩槍戰類游戲,覺得很酷。

那麼,這些“00後”、“10”認為,社交遊戲為自己帶來了哪些好處呢?

30.2%的被訪者選擇“提高遊戲技術”,選擇“促進溝通”、“增進友誼”的兒童各佔25%。

關於遊戲社交對兒童的隱患,71%的受訪者認為是“被騙錢”,29%的受訪者認為是“被盜號”。

個人隱私安全存在隱患

值得注意的是,網絡遊戲盛行的背後,也存在著信息安全隱患。

調查顯示,大多數問卷受訪者偶爾會在玩遊戲時加陌生人為好友(79%),只有少部分受訪者會經常或從不加陌生人為好友,佔比分別是6.8%和14.2%。

多數問卷受訪者能夠在玩網絡遊戲時注意到賬號安全,分別只有11.1%和10%的受訪者註意對方身份和意圖。

此外,《藍皮書》認為,隨著短視頻在未成年群體中的普及,經常有未成年人通過視頻網站,上傳記錄自身日常生活的圖片與視頻,洩露了大量關於個人外表、年齡、性別、地址、活動區域等信息,從而也將自身暴露在多重危險之中。

《藍皮書》分析稱,對於未成年人來說,在社會化媒體平台發布照片、上傳視頻、網絡搜索以及瀏覽商品等行為,會產生包括未成年人身份信息、位置信息、個人偏好等數據,而這些數據則會進一步進入處理個人信息的產業之中。

當未成年人的信息被收集、處理、分析以及用以預測時,如果無視未成年人隱私權以及侵權行為對未成年人的負面影響,那麼極有可能產生未成年人隱私數據的濫用。尤其是在倡導萬物互聯的時代,更是加大了未成年人隱私信息洩露風險。

追星更狂熱 擁有強大消費能力

網絡時代,未成年人為偶像癡狂的案例比比皆是,偏激、極端的案例也時有發生。

中國未成年人研究中心曾對6000多名中小學生的偶像崇拜進行問卷調查,結果顯示68.4%的中小學生最崇拜的偶像是明星,主要是歌星(37%)、影星(20.5%)和體育明星(10.3%)。

心理學家岳曉東認為,狂熱追星是一種未成年人對自我想像和尋找的投射。對於偶像的追隨和幻想,映射出的是未成年人對自我形象塑造的探尋。

《藍皮書》分析,當下網絡環境中,粉絲群體話語權不斷擴大,活躍度也不斷上升。

於是,商業市場瞄準了這個群體,在造星運營的過程中,開始注重粉絲群體生產力、傳播力和消費力的考察。

鹿晗生日的微博留言打破吉尼斯紀錄,粉絲環球馬拉松;米蘭時裝週,王俊凱的粉絲包下了米蘭馬爾彭薩國際機場的60塊LED電子屏,以及18米長的米蘭環城電車等粉絲組織強勢應援活動……

《藍皮書》稱,這些都體現了新媒體時代未成年人粉絲線上線下的強大組織能力和消費能力。

最討厭家長說5句話

值得注意的是,隨著計算機和互聯網在家庭中的迅速普及,傳統的親子關係發生了很大的變化。

《藍皮書》顯示,家長和孩子會圍繞電子產品產生新的矛盾。

在全國各地的小調研員收回的數據中可以看到,全國各地很多孩子都因為使用手機跟父母發生過爭執,這種情況發生在年齡較大的學生群體中,在初一、初二年級的孩子中最多。

調查還發現:隨著年齡的增長,高年級的孩子渴望能有管理自己時間的權利,因此會和父母因為手機使用時間的問題產生爭執。

矛盾的形成主要源自家長與孩子互相的不信任,家長誤解孩子,孩子不接受家長的管制,且有時家長不尊重孩子的隱私,隨意翻看孩子的聊天記錄。

不少接受調研的孩子認為,父母如果沒有做好榜樣,自己沉迷於手機卻讓孩子不玩手機的話,孩子是不信任家長的管教的。

《藍皮書》還根據各個城市學生的調研,整理出孩子最不喜歡家長說的內容:

——催促學習:快去學習/快寫作業;

——同齡比較:你看別人家的孩子/你看看別人;

——娛樂限制:不許看手機/不許看電視/不許玩遊戲;

——直接否定:真沒用/笨;

——其他:一天到晚就知道玩。

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